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第四百六十七章 四大AC

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  “老师,我是这么想的,但是我知道,我现在还没有这个资格,我希望尽我所有的努力,做好这款关于忍者题材的游戏,然后再回日本。”
  板垣伴信马上补充了一句。
  他也担心杰斯特以为他好高骛远。
  杰斯特倒是沉吟了一下,然后才点了点头:“其实,你在总部里面再学习一下也是一个不错的选择,毕竟,你还没有真正的带领过团队,这一次我看过你的职位安排,是主策划跟第二制作人,这样的经历,对你以后回日本组建自己的团队是非常有好处的。”
  “谢谢。”
  板垣伴信自然是无尽的感谢。
  等板垣伴信离开之后,杰斯特又一次的陷入了沉思。
  其实关于动作游戏,他想要说的东西还有很多,但是有些东西,受困于时代,受困于硬件,受困于聆听者的经验,他是不能够说得太过于完美的。
  比如说像是前年脱裤魔制作的《忍者龙剑传》。
  毋庸置疑的,这是dr()eambox上面最出色的一款动作过关游戏,在这样的2d的像素画面,脱裤魔的制作者就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在这个年代,是不可能靠强烈的音效、手柄的振动、乃至于屏幕的抖动、慢动作特写来感知这种特效。作为玩家唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。
  而这个时代,能够做到这些,就是一款动作过关游戏的顶峰了。
  实际上。除了在《忍者龙剑传》的身上,见到有游戏公司能够做到这一点之外,杰斯特还未曾有第二家公司,能够在dreambox上还能够做到。
  《复仇者》在街机上能够做得更好,但是移植到dreambox上面之后,水平是不如《忍者龙剑传》的。
  在后世的时候,有三款游戏被誉为act游戏的顶峰。
  神谷英树的《鬼泣》,这是开3d动作过关游戏一代之先河,几乎奠定了一切此类游戏的制作规则,如同教科书一般经典的游戏。告诉了所有人,在3d的时代,动作游戏应该去如何制作。
  板垣伴信的全新《忍者龙剑传》,一款毋庸置疑的经典,重塑了玩家心目中动作游戏的形象,被很多玩家称之为,最好的动作游戏。
  第三款仍然是神谷英树的《猎天使魔女》,在动作游戏式微的时代,保持着动作游戏最后的尊严的游戏。
  这三款游戏的特点迥异。各自有着他们伟大的地方。
  《鬼泣》的无限浮空连击,《猎天使魔女》千变万化的绝招组合,《忍者龙剑传》断肢、斩首和一闪绝杀。
  打击感,靠的是对手的配合。
  比如《鬼泣》。无限连击、无限浮空,这些都是很夸张不合理的事情,但制作者让它们看起了就是我们心中需要的效果,因为每一下都有一种“啪啪啪啪啪啪”落到实处的感觉。敌人中招虽然是在后退,但给但丁和尼禄的前进状态依然造成了阻碍,这就形成了不断连击。
  打击感需要一种合理的物理表现。
  浮空。吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技等等,都可以实现这个物理表现,一切都要做到有因才有果,正确反馈先前的动作行为。这个在技术上可以体现为以下一个很简单的技术方式:快节奏的战斗中,被击中时制造一个画面的停顿。所以我们的打击感一般是这么体现:“啪-啪-啪-啪——啪”,前面行云流水,后面则雷霆万钧。
  《猎天使魔女》和《鬼泣》其实是一种情怀,但比《鬼泣》那把笨拙的巨剑高明多了,御姐能用的不只是刀枪,还有各种高科技武器,包括那条神鞭和那两双大长腿,猎天使魔女招式组合的复杂度完爆同类,更难能可贵的是,她任何一种绝技,得出的击打反馈也极不相同。
  《猎天使魔女》的打击感未必有《鬼泣》那么爆棚,但依旧招招到肉,华丽中带着刚猛硬朗之气。
  而《忍者龙剑传》却只是另外一个风格,甚至有些奇怪的玩家声称:“《忍龙》没有打击感。”那就是天大的冤案了,他们所谓的打击感,可能就是一些“啪啪啪啪啪”的连招音效罢了。
  那如果这也是打击感,那么企鹅也能做出《忍者龙剑传》了。
  而是板垣伴信在设计《忍者龙剑传》时候的初衷根本就跟神谷英树完全相反,《鬼泣》和《猎天使魔女》看起来动作快如闪电,但其实是一种慢节奏游戏,而忍龙特写镜头虽多,但却是一款快节奏游戏。
  《忍龙》没有给机会来做每一次的打击判定,所以打击音效也没有那么出众,但却是最真实的,因为那才是刀子砍进血肉的声音,另外,斩首、断肢、和一闪杀,才是《忍龙》最惊喜的特效,断肢、血液飞溅的方向,才是真正符合物理学原理的。